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  • 4brands Reply setzt für Bitburger zur UEFA EURO 2024(TM) auf personalisierte Omnichannel-Erlebnisse und Marketing

    4brands Reply setzt für Bitburger zur UEFA EURO 2024(TM) auf personalisierte Omnichannel-Erlebnisse und Marketing

    18.06.2024 | 4brands Reply setzt für Bitburger auf eine composable Customer Data Platform für personalisierte Omnichannel-Erlebnisse und Marketing rund um die UEFA EURO 2024(TM)

    Bild4brands Reply, Spezialist für die Konsumgüterindustrie innerhalb der Reply Gruppe, präsentiert in Zusammenarbeit mit Bitburger Digital – der Digitaleinheit der renommierten Bitburger Braugruppe –
    eine zukunftsweisende composable Customer Data Platform (cCDP), die die Customer Journey für Verbraucher revolutionieren und die Marke während der Fußball-Europameisterschaft 2024 stärken wird.

    Als offizieller Sponsor der UEFA EURO 2024(TM) setzt die Bitburger Braugruppe auf stärkere personalisierte Interaktion mit den Verbrauchern, um die Markenbildung, die Marketing- und Vertriebsprozesse sowie die Kundenbindung zu verbessern. Im Mittelpunkt steht dabei der direkte Kontakt zum Endverbraucher:
    Fortschrittliche Datenanalysen und personalisierte Inhalte werden eingesetzt, um die Fans zu begeistern und ihr Erlebnis zu verbessern.

    Das Projekt von 4brands Reply bildet die Grundlage für eine umfassende Omnichannel-Strategie mit einer durchgängigen Kundeninteraktion über alle Touchpoints hinweg. Die von Bitburger bereits im Vorfeld eingeführte Customer Data Cloud (CDC) ergänzt dabei die composable Customer Data Platform (cCDP) und bildet zusammen mit der Marketing Automation eine zukunftssichere Infrastruktur. Die zentrale Erfassung und Verknüpfung aller Endkundeninteraktionen ermöglichen eine ganzheitliche Sicht auf die Kundenprofile, durch die Bitburger zielgerichtete Marketingkampagnen umsetzen kann. Die cCDP hilft dabei, Kunden zur richtigen Zeit mit den richtigen Angeboten anzusprechen, mit ihnen an verschiedenen Touchpoints zu interagieren und eine optimale Customer Journey zu schaffen.

    Die maßgeschneiderte cCDP basiert auf einem Azure Technologie-Stack und fügt sich nahtlos in die bestehende Marketinglandschaft von Bitburger ein. Dank enger Zusammenarbeit zwischen Bitburger und 4brands Reply mit einem agilen Projektansatz entstand innerhalb weniger Wochen eine skalierbare und DSGVO-konforme Architektur, die eine einfache Integration gewährleistet und die Plattform zukunftssicher für sich ändernde Geschäftsanforderungen macht. Das Datenmodell FMCG-Consumer Template für Customer Data Platforms von 4brands Reply diente zusätzlich als Projektbeschleuniger.

    Um die Kundenbindung weiter zu intensivieren, plant Bitburger weitere Aktionen wie das Geodaten-basierte Versenden von personalisierten Push-Nachrichten über die Bitburger App. Die Push-Nachrichten werden von der Marketing-Automatisierungslösung Emarsys verarbeitet und mit Daten aus dem cCDP gespeist, die zur Segmentierung und Bereitstellung relevanter Daten eingesetzt werden. Diese Initiativen sorgen für Kundenloyalität und Umsatzwachstum während und nach der UEFA EURO 2024(TM).

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    Reply [EXM, STAR: REY] ist spezialisiert auf die Konzeption und Implementierung von Lösungen, die auf neuen Kommunikationskanälen und digitalen Medien basieren. Mit einem Netzwerk hoch spezialisierter Unternehmen definiert und entwickelt Reply Geschäftsmodelle, die durch KI, Big Data, Cloud Computing, digitale Medien und dem Internet der Dinge ermöglicht werden. Reply bietet Beratung, Systemintegration und Digital Services für Unternehmen aus den Bereichen Telekommunikation und Medien, Industrie und Dienstleistungen, Banken und Versicherungen sowie öffentliche Verwaltung. www.reply.com

    4brands Reply
    4brands Reply ist spezialisiert auf die Konsumgüterindustrie und unterstützt Unternehmen bei der Gestaltung ihrer individuellen digitalen Transformationsprozesse mit innovativen IT-Technologien. Der Ansatz von 4brands Reply konzentriert sich auf den Verbraucher mit seiner Customer Journey, auf den die gesamte Wertschöpfungskette des Unternehmens ausgerichtet wird. Das Angebot umfasst Prozessberatung und Systemintegration für die zentralen Bereiche Customer Experience Management, Revenue Growth Management, Management bedarfsgesteuerter Supply Chains, Enterprise Management sowie Management einer Digital Data Platform. www.reply.com/4brands-reply/de/

    Verantwortlicher für diese Pressemitteilung:

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    Frau Sandra Dennhardt
    Uhlandstraße 2
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    fon ..: 069 269 56 86 950
    web ..: http://www.reply.com/de/
    email : s.dennhardt@reply.com

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  • Olympiastadion Berlin entscheidet sich für Extreme Networks als offiziellen Anbieter von Wi-Fi-Lösungen

    Olympiastadion Berlin entscheidet sich für Extreme Networks als offiziellen Anbieter von Wi-Fi-Lösungen

    Erste und umfassendste End-to-End-Implementierung eines Public Wi-Fi 6-Netzwerks in einem europäischen Stadion ermöglicht fortschrittliche digitale Fan-Erlebnisse

    FRANKFURT A.M./SAN JOSE, 24. August 2021 – Extreme Networks, Inc. (Nasdaq: EXTR), ein Anbieter cloudbasierter Netzwerklösungen, gibt bekannt, dass das Unternehmen offizieller Wi-Fi-Lösungsanbieter für das Olympiastadion in Berlin sein wird. Gemeinsam mit seinem langjährigen Partner PKN Datenkommunikations GmbH (PKN) wird Extreme in Vorbereitung auf die Fußball-Europameisterschaft 2024 (EURO 2024) ein leistungsstarkes Wi-Fi 6-Netzwerk implementieren, das die hohen Anforderungen der Union of European Football Associations (UEFA) an den Veranstaltungsort und seine Netzwerkinfrastruktur erfüllt.

    Das denkmalgeschützte Olympiastadion, Teil des Berliner Olympiaparks, wurde am 1. August 1936 eröffnet. Es ist mit 74.475 Sitzplätzen eines der größten Stadien in Deutschland und einer der weltweit renommiertesten und vielseitigsten Veranstaltungsorte für Sport- und Unterhaltungsveranstaltungen. Das Public Wi-Fi 6-Netzwerk wird die erste und größte Implementierung in einem europäischen Stadion sein. Damit können zukünftig die anspruchsvollen Konnektivitätsanforderungen von Zuschauern, Mitarbeitern und Medienvertretern bei Fußballspielen, Konzerten und internationalen Sport- und Großereignissen erfüllt werden. Darüber hinaus werden geschäftskritische Abläufe und Back-of-House-Systeme unterstützt.

    Die wichtigsten Vorteile auf einen Blick

    – Leistungsstarkes Wi-Fi für ein verbessertes Fan-Erlebnis: Mit ExtremeSwitching™ und mehr als 1.000 ExtremeWireless™-Access Points im gesamten Stadion und auf dem Gelände kann das Olympiastadion Berlin eine nahtlose, sichere Wi-Fi-Konnektivität und stabilere Verbindungen für die Nutzung sozialer Medien, von Videostreaming und anderen Apps in Echtzeit ermöglichen, einschließlich Point-of-Sale-Anwendungen und mobilem Ticketing.

    – Sichere, skalierbare Konnektivität: Extreme Fabric Connect™ ist eine leistungsstarke und flexible Lösung zum Planen, Errichten, Verwalten und Troubleshooting von Netzwerken und bietet der IT-Abteilung eine einfache und flexible Möglichkeit zur Bereitstellung neuer Services. Dazu gehören die automatische Konfiguration neuer Access Points und die Möglichkeit zur Segmentierung des Netzwerks, um den Komfort für Geschäftsanwender und Fans zu gewährleisten. Die Onboarding- und Analysesoftware ExtremeGuest bietet Zuschauern einen nahtlosen Zugang zu Wi-Fi-Gästediensten mit einem einfachen Anmeldeverfahren und integrierten Schnittstellen für soziale Medien.

    – Vereinfachtes Netzwerkmanagement und Wartung: Die lokale Managementsoftware von Extreme ermöglicht es dem Olympiastadion, die Netzwerkinfrastruktur über einen einzigen Zugangspunkt über virtualisierte und Cloud-Umgebungen zu verwalten. Dadurch gewinnt das IT-Team einen vollständigen Überblick über das Netzwerk und kann Dienste einfacher bereitstellen, skalieren und verwalten, was zu einer gesteigerten Verfügbarkeit führt.

    – Insights und Analytics in Echtzeit: Die ExtremeAnalytics™-Software liefert einen detaillierten Einblick in die Interaktion von Nutzern, Geräten und Anwendungen mit dem Wi-Fi-Netzwerk. Der Zugang zu solchen wesentlichen Besucherdaten ermöglicht es, wertvolle Erkenntnisse über die Netzwerknutzung zu gewinnen und die Kapazitäten des Netzwerks zu optimieren, um das Erlebnis für Zuschauer und Mitarbeiter noch besser zu gestalten.

    Timo Rohwedder, CEO, Olympiastadion Berlin GmbH
    „Eine wichtige Voraussetzung für hochmoderne Veranstaltungsorte wie den unseren ist eine zuverlässige, schnelle und sichere drahtlose Netzwerkverbindung für Zehntausende gleichzeitiger Nutzer. Extreme hat einen hervorragenden Ruf, wenn es um Lösungen und Dienstleistungen geht, die sichere, qualitativ hochwertige, vernetzte Erlebnisse im Veranstaltungsort liefern. Unsere hohen Erwartungen wurden voll erfüllt. Mit unserem neuen, High-Density Wi-Fi 6-Netzwerk können wir innovativeTechnologien wie kontaktlose und bargeldlose Bezahlsysteme einführen. Damit sind wir gerüstet, auch weiterhin große Namen aus der Sport- und Unterhaltungsbranche an unserem Veranstaltungsort willkommen zu heißen und den Besuchern ein unvergessliches Erlebnis zu bieten.“

    Ed Meyercord, President & Chief Executive Officer, Extreme Networks
    „Unsere Netzwerklösungen bilden die Grundlage für außergewöhnliche Fanerlebnisse in Stadien auf der ganzen Welt. Das Olympiastadion Berlin ist eine bekannte Veranstaltungsstätte und wird von einem hochmodernen Wi-Fi 6-Netzwerk profitieren, das das Fanerlebnis bereichert und gleichzeitig einfach zu verwalten, zu handhaben und zu skalieren ist. Wir fühlen uns geehrt, als offizieller Anbieter von Wi-Fi-Lösungen für das Olympiastadion Berlin ausgewählt worden zu sein und freuen uns darauf, dem Stadion dabei zu helfen, das digitale Erlebnis bei Unterhaltungs- und Sportveranstaltungen zu bereichern.“

    Über Extreme Networks
    Die Lösungen und Services von Extreme Networks, Inc. (EXTR) bieten Unternehmen und Organisationen auf sehr einfache Weise hervorragende Netzwerkerfahrungen, die sie in die Lage versetzen, Fortschritte zu erzielen. Durch den Einsatz von Machine Learning, Künstlicher Intelligenz (KI), Analytik und der Automatisierung erweitern sie damit die Grenzen der Technologie. Weltweit vertrauen über 50.000 Kunden auf die cloudbasierten End-to-End Netzwerklösungen sowie die Services und den Support von Extreme Networks, um ihre digitalen Transformationsinitiativen zu beschleunigen und nie zuvor dagewesene Ergebnisse zu erreichen.

    Weitere Informationen finden Sie unter: https://de.extremenetworks.com/
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    Extreme Networks, ExtremeSwitching, ExtremeCloud, ExtremeWireless und das Logo von Extreme Networks sind Marken oder eingetragene Marken von Extreme Networks, Inc. in den Vereinigten Staaten und anderen Ländern. Andere hier aufgeführte Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber.

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    Bildquelle: © Friedrich Busam & Olympiastadion Berlin GmbH

  • „Football for Friendship eWorld Championship 2021“ startet auf der Online-Plattform F4F World

    „Football for Friendship eWorld Championship 2021“ startet auf der Online-Plattform F4F World

    Nach Sportlerinnen und Sportlern aus 100 Ländern im letzten Jahr, werden diesmal mehr als 200 Länder vertreten sein.

    (Moskau/Berlin, 23. April) In diesem Jahr finden wichtige Ereignisse des sozialen Kinderprojekts von Gazprom „Football for Friendship“ (F4F) pandemiebedingt im digitalen Format statt. Nur einige Höhepunkte werden, der bisherigen Tradition folgend, vom 28.- 30. Mai in Istanbul, dem Austragungsort des Finalspiels der UEFA-Champions-League, organisiert.

    Die „Football for Friendship eWorld Championship“ (eF4F) 2021 wird erneut auf dem eigens für F4F entwickelten Multiplayer-Simulator „Football for Friendship World“ (F4F World) ausgetragen. Auf ihm können internationale Mannschaftsspiele in Echtzeit organisiert werden. Die einzelnen Benutzer, die einen Fußballer des Teams spielen, stammen aus unterschiedlichen Ländern. Die Mannschaft besteht aus einem Torhüter, einem Verteidiger, zwei Stürmern und zwei Mittelfeldspielern, dem Trainer und Ersatzspielern. Ein Spiel geht 2 mal 3 Minuten.

    Seit 19. April sind Fußballakademien in der ganzen Welt eingeladen, Mädchen und Jungen im Alter von 12-14 Jahren als Spieler zu nominieren. Die Auslosung der Kinder in internationale Mannschaften ist Mitte Mai. Die „Football for Friendship eWorld Championship“ (eF4F) findet vom 27. bis 29. Mai statt.

    Sieger der „Football for Friendship eWorld Championship“ 2020 wurde die Mannschaft „Granularer Salamander“, deren Spieler aus Bosnien und Herzegowina, Kasachstan, Lettland, den Vereinigten Arabischen Emiraten, Russland und der Türkei kamen. Im Rahmen der Abschlussveranstaltungen der achten Saison von „Football for Friendship“ wurde ein neuer GUINNESS WORLD RECORDS™ für die meisten Teilnehmer bei einem Fußball-Videotreffen aufgestellt. Auch in diesem Jahr wird wieder ein GUINNESS WORLD RECORDS™, der bereits dritte, angestrebt.

    Seit Dezember 2020 steht „F4F World“ auch außerhalb der eF4F kostenlos allen Interessenten in 27 verschiedenen Sprachen zur Verfügung. Die „F4F World“-Spieler erwartet ein spannendes Match, bei dem die neun Werte von F4F im Vordergrund stehen: Freundschaft, Gleichheit, Fairness, Gesundheit, Frieden, Hingabe, Sieg, Traditionen und Ehre.
    Zu den besonderen Features von „F4F World“ gehören unter anderem ein originelles handgezeichnetes Design und eine einzigartige Profilanpassung, die Möglichkeit, in verschiedenen Divisionen und Ligen zu spielen und eigene Clubs zu gründen oder zufällig ausgewählte Spieler aus der ganzen Welt zum Spiel einzuladen. Dazu kann der eigene Spieler nach Belieben gestaltet werden. An der Frisur kann man sehen, welche Nationalität eingestellt wurde. 2021 kommen einige neue Features, wie das Absolvieren von Trainingseinheiten, hinzu. Das Spiel ist für MS Windows, Apple MacOS, Android und iOS verfügbar. Entwickelt wurde „F4F World“ vom Unternehmen DataArt.

    Andrey Trusov, Entwickler, Data Art: „Es war sehr interessant und motivierend, einen Beitrag zur Entwicklung von F4F leisten zu dürfen. Für mich war es eine neue Erfahrung, dass es einen solchen Wettbewerb für Kinder gibt, der zudem solche Werte, wie Freundschaft, Fairness und Frieden propagiert. Meine Kollegen und ich haben uns sehr intensiv mit ihnen beschäftigt, um sie in die virtuelle Realität zu übersetzen.

    Über „Football for Friendship“
    F4F besteht seit 2013. Es wird von Gazprom organisiert und von UEFF, FIFA und UNO unterstützt. In den vergangenen acht Spielzeiten haben etwa 15 000 Kinder und Jugendliche aus 211 Ländern und Regionen an dem Programm teilgenommen. Im Jahr 2020 fand „Football for Friendship“ im Online-Format auf einer eigens entwickelten digitalen Plattform statt.

    Mehr Informationen:
    Fotos und Videos für die Medien: http://media.footballforfriendship.com
    Webseite: https://www.gazprom-football.com/football-for-friendship/
    Instagram: https://www.instagram.com/footballforfriendship/
    Facebook: https://www.facebook.com/FootballForFriendship/
    Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Football_for_Friendship
    Twitter: https://twitter.com/f4fprogramme

    „Fußball für Freundschaft“ ist ein jährlich stattfindendes internationales Sozialprojekt für Kinder, das von dem Unternehmen Gazprom organisiert wird. Ziel des Programms ist es, Kindern und Jugendlichen die grundlegenden Werte zu vermitteln, für die der Fußball steht. Der globale Betreiber des Programms ist die AGT Communications Group (Russland).

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    Bildquelle: Football for Friendship

  • „Football for Friendship“: Virtueller Web-Talk über die Entwicklung des Sports in der Pandemie

    „Football for Friendship“: Virtueller Web-Talk über die Entwicklung des Sports in der Pandemie

    Die Experten waren sich einig, dass die Pandemie zur weiteren Verbreitung und Bekanntheit des eSports beiträgt.

    (Moskau/Berlin – 20. November 2020)

    Am virtuellen Web-Talk zum Thema „Motivation und Training im Kontext einer Pandemie: Auswirkungen von Online-Technologien auf den Sport“ unter der Moderation von Andy Robini (Euronews) nahmen auf Seiten des FC Schalke 04 Tim Reichert (Chief Gaming Officer), Dylan Falco, (League of Legend Coach) und Tim Schwartmann „Tim Latka“ (professioneller FIFA-Spieler) teil. Die russische Seite wurde von Alexandra Kosteniuk (russische Schachweltmeisterin 2008-2010), Alexey Smertin (ehemaliger Kapitän der russischen Nationalmannschaft) und Igor Bugaenko (Leiter der Abteilung für Sonderprojekte des russischen E-Sport-Verbandes) vertreten.

    Viele Fußballvereine präsentierten sich im eSport bereits vor dem Ausbruch der Pandemie. Ein gutes Beispiel hierfür ist der deutsche Fußballclub FC Schalke 04, einer der fünftgrößten Sportvereine der Welt und der drittgrößte in Deutschland. „Wir haben in den letzten Jahren die unglaubliche Popularität des eSports erkannt und bauen derzeit diesen Bereich aus, mit dem wir eine völlig neue Zielgruppe in einer jungen Generation von Fußball-Enthusiasten erreichen wollen“, führt Tim Reichert, ehemaliger Profifußballer, erfolgreicher Gründer der bekannten E-Sport-Organisation SK Gaming und nun beim FC Schalke 04 verantwortlich als Chief Gaming Officer für den eSport. Reichert erwartet, dass die Pandemie und Einschränkungen im Sportbetrieb die Entwicklung von eSports beschleunigen. Für ihn gebe es eine Vielzahl von Parallelen zum klassischen Sport: die Liga-Strukturen, der Wettbewerb, die mentalen Anforderungen an die Spieler und das regelmäßige Training seien dabei nur ein Bruchteil der eigentlichen Berührungspunkte.

    Alexey Smertin, ehemaliger Kapitän der russischen Nationalmannschaft betont, dass der traditionelle Sport mit seiner physischen Anstrengung und manchmal schwer erreichbaren Zielsetzungen mit eSports kaum zu vergleichen sei. Nichtdestotrotz sei die Wettbewerbsfähigkeit das gemeinsame Prinzip jeder Sportart, und so stellt eSports keine Ausnahme dar.

    Tim Schwartmann vom FC Schalke 04 und professioneller FIFA-Spieler hat hierzu eine klare Meinung: „Wenn Mädchen und Jungen erfolgreiche FIFA-Spieler werden wollen – egal ob im eSport oder im traditionellen Fußball-, sollten sie sich darauf vorbereiten, viel zu spielen. Wie in einer traditionellen Sportart sollte man sich nie mit dem Erreichten zufriedengeben. Für ihn ist der FC Schalke 04 ein gutes Beispiel für eine erfolgreiche Integration von Spieler aus verschiedenen Ländern und Kulturen.

    Die ehemalige Schachweltmeisterin Alexandra Kosteniuk verwies darauf, dass die vergangenen Monate einen großen Einfluss auf die Entwicklung von Schach hatten. „Diese Pandemie öffnete im wahrsten Sinne des Wortes die Büchse der Pandora für uns. Wenn bereits vor Ausbruch der Pandemie ein Teil unserer Wettbewerbe online lief, so wurde auf einmal für alle klar: Das ist das günstigste Format sowohl für Zuschauer als auch für Teilnehmer.“

    Seinerseits zeigte sich Igor Bugaenko zuversichtlich, dass die Pandemie dem Sport zugutekommen wird: „Trotz der Absage vieler Sportveranstaltungen bemühen wir uns, die Qualität und den Geist der Wettkämpfe, die jetzt online stattfinden, zu erhalten. Die Pandemie hat sich auf die Art und Weise ausgewirkt, wie die Menschen ihre Freizeit verbringen. Ich denke, die wichtigste Errungenschaft dieser Periode besteht darin, die Wahrnehmung des Sports zu erweitern und die Rolle des eSports in der Welt neu zu bewerten.“ Der Experte stellte auch fest, dass Russland eines der ersten Länder war, dass den eSport offiziell anerkannte. Laut Bugaenko ist das Publikum von eSport-Veranstaltungen allein in den letzten drei bis vier Jahren um das Fünffache gewachsen.

    Über das Projekt „Football for Friendship“:
    Das Internationale Sozialprojekt für Kinder „Football for Friendship“ besteht seit 2013. Es wird von Gazprom organisiert. In den vergangenen sieben Spielzeiten haben über 6.000 Kinder und Jugendliche aus 211 Ländern und Regionen an dem Programm teilgenommen. Über fünf Millionen Menschen unterstützen das Projekt.

    Jungen und Mädchen im Alter zwischen 10 und 14 Jahren, darunter auch Kinder mit Behinderungen, nehmen als „Junge Spieler“ oder „Junge Journalisten“ an dem Projekt teil. „Junge Spieler“ repräsentieren verschiedene Länder und Kulturen. Sie beweisen, dass es nicht auf Nationalität, Geschlecht und körperliche Fähigkeiten ankommt, um ein Team zu sein. „Junge Journalisten“ berichten aus dem Internationalen Kinderpressezentrum über die „Football for Friendship“-Projekte. Alle ehemaligen Teilnehmer teilen ihre Erfahrungen auch später noch als „Junge Botschafter“ und treten für die universellen Werte ein, für die „Football for Friendship“ steht: Freundschaft, Gleichheit, Gerechtigkeit, Gesundheit, Frieden, Loyalität, Erfolg, Traditionen und Ehre.

    „Football for Friendship“ wird von der FIFA, der UEFA, dem Internationalen Olympischen Komitee, den Fußballverbänden verschiedener Länder, gemeinnützigen Kinderstiftungen, berühmten Sportlern und den weltweit führenden Fußballclubs unterstützt. Zu den Unterstützern gehören außerdem Spitzenathleten, Künstler und Politiker. Das Projekt erhielt bereits viele nationale und internationale Auszeichnungen in den Kategorien soziale Verantwortung, Sport und Kommunikation. Es hält außerdem den GUINNESS WORLD RECORDS® Titel für das Fußballtraining mit den meisten unterschiedlichen Spielernationalitäten.

    Im Jahr 2020 findet das Projekt „Football for Friendship“ online statt. Auf einer speziellen digitalen Plattform kommen 10.000 Spieler aller Altersgruppen zusammen, um gemeinsam an Kinderfußballturnieren teilzunehmen, zu trainieren, in internationalen Teams zu spielen und ihre Lieblingssportart, Fußball, auszuüben, ohne das Zuhause verlassen zu müssen.

    Offizielle Quellen im Internet:
    Fotos und Videos für die Medien: media.footballforfriendship.com
    Webseite: gazprom-football.com/football-for-friendship
    Instagram: instagram.com/footballforfriendship
    Facebook: facebook.com/FootballForFriendship
    YouTube: youtube.com/user/FOOTBALL4FRIENDSHIP
    Wikipedia: wikipedia.org/wiki/Football_for_Friendship
    Twitter: twitter.com/f4fprogramme

    „Fußball für Freundschaft“ ist ein jährlich stattfindendes internationales Sozialprojekt für Kinder, das von dem Unternehmen Gazprom organisiert wird. Ziel des Programms ist es, Kindern und Jugendlichen die grundlegenden Werte zu vermitteln, für die der Fußball steht. Der globale Betreiber des Programms ist die AGT Communications Group (Russland).

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    Bildquelle: AGT/Football for Friendship